terça-feira, 16 de dezembro de 2014


BASBOL
Autores: Isabella Bolzan, Taís Nunes, Marcelo Nishida, Bruno Consiglio



Materiais: 5 bolas de iniciação número 8 e coletes para separar os times.

ORGANIZAÇÃO: Divida os jogadores em dois times. Cada time deverá escolher dois jogadores “nuvens” que ficaram com uma bola nas mãos. Os jogadores nuvens deverão tirar dedos iguais para decidir o time que começa com a bola. Os jogadores dos times, antes de começar a partida, deverão escolher uma posição para ficar em cada rodada. Os jogadores permanecem fixos em seu lugar.

COMO JOGAR: A bola inicia com o jogador que estiver no campo de defesa mais próximo da cesta adversária. Os jogadores devem passar a bola de mão em mão sem deixá-la cair no chão a fim de conseguir realizar uma cesta. Se a bola cair no chão, apenas os jogadores nuvens podem recuperá-la, eles devem passar a bola para o jogador que estiver mais próximo. Se acertar a cesta, o jogador deverá dar uma volta pela quadra, correndo próximo do limite lateral. Enquanto isso, os jogadores nuvens do time adversário deverão tentar queimar esse jogador, permanecendo no limite da marcação da quadra de vôlei. Se o jogador completar uma volta, marcará 2 pontos. Se for queimado pelos jogadores nuvens, voltará para a sua posição. Os jogadores podem passar a bola a fim de realizar a cesta ou podem tentar queimar o jogador nuvem, marcando assim 3 pontos.

REGRAS: Para fazer cesta não pode ultrapassar a linha limite, lance livre do basquete.
Na hora de queimar os jogadores nuvens, a cabeça é fria.
Se a bola cair no chão, os jogadores nuvens deverão pegá-la e passar para o jogador mais próximo.


FINALIZAÇÃO: Quem fizer mais pontos ganha.



Bamada


Autores do jogo: Eduardo Lima, Mateus Fattori, Flora Cardoso.



Materiais: 4 bolas, 1 cor de coletes e giz
Local: quadra.
Organização do jogo: Divida o grupo em dois times, um time fica de colete, o outro time sem. Metade de um time fica na frente de um dos gols e a outra metade fica no outro gol, o outro time faz o mesmo, ficando atrás do adversário. O time que fica atrás é o pegador e o da frente é o time fugitivo. No campo há quatro bases com uma bola em cada.

Como jogar: O time da frente tenta pegar as bolas das bases espalhadas no campo e o time de trás tenta pegá-los. Se os fugitivos estiverem dentro da base, não podem ser pegos. Se os pegadores conseguirem pegar todos os fugitivos, eles ganham. Se o time adversário conseguir pegar todas as bolas, eles ganham.
    O time que ganhar começa com 3 bolas na queimada e o time que perdeu começa com apenas 1 bola.
        A queimada é tradicional. Só a cabeça é fria. Quando restarem 2 jogadores em um dos times, eles vão para o meio da quadra e o resto do time faz um círculo em volta deles para protegê-los. O time adversário fica em volta do círculo e tenta queimar os 2 jogadores que estão no centro. Se o time adversário queimar os jogadores do centro, eles vencem. Se o time conseguir proteger os jogadores do centro por 2 minutos, eles é que vencem.
Objetivo: Queimar todos os jogadores do time adversário.



Base louca

Criadores do jogo: Lígia Santoro, Duda Lacerda, Caio Saad e Nicolas Nucci.




Materiais do jogo: giz, bola de basquete pequena, bola de vôlei, corda, quatro cones, bambolês, raquete de frescobol, bola de frescobol.

Organização: Dividir o grupo em três times. Um inicia na defesa, outro no ataque e outro de juiz. Depois de um determinado tempo, trocam as funções. Desenhar no chão 6 círculos - bases. A defesa deverá definir que número corresponde a cada tipo de jogada. Por exemplo: número 1 corresponde a arremessar, 2 corresponde a rebater com a raquete de frescobol e o 3 corresponde a chutar. Escolhida a sequência, o ataque deverá se reunir para escolher um número de 1 a 3 sem saber o que cada número significa.

Como jogar: Dado o sinal de início, o primeiro jogador de ataque terá que rebater, chutar ou arremessar de acordo com o número escolhido. Logo depois, terá que correr pelas 6 bases. Entre as bases haverá obstáculos como: pular dentro dos bambolês, fazer zigue-zague nos cones, andar em cima de uma corda, pular de um pé só, pular amarelinha e correr livremente. Cada vez que o jogador passar pela 6º base fará um ponto. Enquanto isso, a defesa terá que pegar a bola arremessada e trocar pela bola de basquete que estará dentro do gol e, assim, tentar fazer cesta. Quando a cesta for realizada, os jogadores que não estiverem dentro de uma base estarão queimados. Cada jogador queimado marca um ponto para a equipe de defesa. Os juízes deverão fiscalizar as bases, verificando se na hora da cesta os jogadores estavam de fato com ao menos um dos pés dentro das bases.

Finalização do jogo: O jogo acaba quando todas as equipes tiverem passado por todas as funções. Depois terão que somar os pontos e quem tiver mais pontos ganha.

Bom Jogo!!




Base – Pega

Autores do jogo: Carolina Quadrado, João Pedro Ajej, Luísa Trevisan.



MATERIAIS NECESSÁRIOS: COLETES DE 2 CORES DIFERENTES.

ORGANIZAÇÃO DO JOGO: dividimos os times em 3, dois ficam no canto da quadra e o outro no centro.

COMO JOGAR: um dos times do canto escolhe uma pessoa do grupo do meio para competir e a mesma coisa com o grupo do outro canto. O time do centro sempre será o pegador. Os fugitivos são as pessoas dos grupos que estão no canto da quadra. Um time de cada vez desafia um jogador do grupo do centro. Se o pegador conseguir pegar o fugitivo, marca um ponto para seu time; se o fugitivo conseguir dar uma volta completa na quadra, marca um ponto para seu grupo. Terá uma marcação de chegada e de saída. Depois que todas as pessoas dos grupos laterais desafiarem os jogadores do centro, trocamos as funções.

FINALIZAÇÃO DO JOGO: vence quem tiver mais pontos no final do jogo.



Corredores dos ladrões com corrida de obstáculos


Nomes: Murilo , Ana luiza e Luísa c.J



Organização : Dividir o grupo em 2 times,  organizar os obstáculos com bolas, cordas, cones, bambolês e cordas. J
como jogar: os times  organizam em 2 filas. os primeiros de cada time, um de cada vez, devem realizar  o circuito. quem fizer em menor tempo, ganha um ponto. Durante o circuito, haverá uma estação de chute a gol. um jogador do time adversário se posicionará como goleiro. quem conseguir fazer o gol, marca 2 pontos para seu time. JJJJJ
Finalização: Vence o Time que fizer o maior número de pontos.
bom jogo



Fut base gol


Criadores: Ana Beatriz Dantas, Maria Eduarda Carvalho , Theo Palma e Marcelo Maekawa.



Materiais: coletes e uma bola.

Organização: Dividir o grupo em dois times (A e D).

Como jogar: Dado o sinal de início, um dos jogadores do time A (ataque) terá 3 tentativas para fazer um gol no time adversário. Um jogador do time D (defesa) tentará defender o chute. Se o jogador do time A fizer o gol, no primeiro chute, marcará 3 pontos. Se for na segunda tentativa, marcará 2 pontos e, se for na terceira, apenas um ponto. Mesmo que o jogador não faça o gol, após as três tentativas, ele deverá correr pelas 6 bases enquanto o time D deverá fazer 2 gols, no tempo de 2 minutos. O próximo jogador da fila do time A deverá defender o gol do time D. Se o jogador fizer o gol neste tempo e o jogador que estiver correndo estiver fora da base, este estará queimado e o time D ganhará um ponto. Se acabar o tempo de 2 minutos e não forem realizados dois gols, o jogador que está correndo deverá parar na base mais próxima e esperar que o próximo jogador chute para que ele continue correndo nas bases. Cada vez que o time A completar uma volta, passando pela 6º base, ganhará 1 ponto.

Bom jogo!!




Futdoadgball

Criadores: Beatriz Salomão, Helena Marcondes, João Succi, Luigi Borini e Rafael Choi.




Materiais: seis bolas e coletes.

Organização: organizar-se em dois times, um com colete e outro sem. 6 bolas que deverão estar posicionadas na linha central da quadra.

Como jogar: cada time deve ficar atrás da linha de fundo, perto do gol. Dado o sinal, os times deverão correr para o meio de campo para pegar as bolas e tentar queimar o time adversário. Os jogadores poderão chutar ou arremessar a bola. Se acertarem o travessão do gol do campo adversário, queimam automaticamente 3 jogadores. O time adversário deve escolher três pessoas para saírem do jogo. As pessoas devem arremessar ou chutar a bola atrás de uma determinada linha. Quem for queimado deverá ir para o espaço do morto. Para ser salvo, o jogador deverá agarrar a bola no ar.

Regras: Se agarrar a bola no ar, a pessoa adversária será queimada e não poderá atravessar a linha do meio de campo.

Objetivo: queimar todo mundo do outro time.

Bom jogo!


                  NUVEMPEGA

Gabriel Moura, Luiza Eberlein, Rafael Rocha, Roberta Bassetto, Victor Da Cruz Carrer.




ORGANIZAÇÃO: OS JOGADORES SE POSICIONAM EM QUALQUER LUGAR DA QUADRA, MENOS NA ARÉA DO GOL. OS JOGADORES ESCOLHEM UMA PESSOA PARA SER O JOGADOR NUVEM DE CADA TIME, QUE PRECISA PEGAR A BOLA QUANDO ELA CAI NO CHÃO E DAR PARA O GOLEIRO DO SEU TIME. TAMBÉM ESCOLHEM UM GOLEIRO E UM PEGADOR PARA CADA TIME. O GOLEIRO PRECISA DEFENDER A BOLA E O PEGADOR PRECISA PEGAR OS JOGADORES DO TIME ADVERSÁRIO.

COMO JOGAR: A BOLA COMEÇA COM O GOLEIRO QUE DEVERÁ PASSAR PARA UM JOGADOR DO SEU TIME. A BOLA DEVERÁ SER PASSADA DE MÃO EM MÃO SEM CAIR NO CHÃO. SE DEIXAREM A BOLA CAIR, OS JOGADORES NUVENS DEVERÃO PEGÁ-LA E PASSAR PARA O GOLEIRO DO SEU TIME.
 QUANDO UM TIME FIZER GOL, TODOS OS JOGADORES QUE TOCARAM NA BOLA DEVERÃO FUGIR, ENQUANTO O PEGADOR DO TIME ADVERSÁRIO TENTARÁ PEGÁ-LOS NO TEMPO DE 2 MINUTOS. OS JOGADORES PEGOS FICAM PARADOS NO LOCAL EM QUE FORAM PEGOS. CADA JOGADOR PEGO VALE UM PONTO E CADA GOL TAMBÉM.

FINALIZAÇÃO DO JOGO: NO FINAL DO TEMPO, QUEM FIZER MAIS PONTOS VENCE.



Pique nuvem

Autores do jogo: Ana Clara, Cauê, Gabriela e João Pedro



Materiais: coletes

Organização: dividir os times, escolher 2 jogadores nuvens para cada time, só fale para o professor(a)quem são os nuvens. Escolher quem é o jogador nuvem de ataque e de defesa, a cada rodada muda o jogador nuvem.

Como jogar: quando o professor(a) falar valendo, as pessoas do ataque tentarão pegar a bandeira do time adversário sem serem pegos. A bandeira estará numa determinada área do campo adversário, considerada pique, em cada campo haverá uma bandeira. Os jogadores da defesa tentarão pegar quem é do outro time quando entrarem no seu campo. Qualquer jogador pode atacar e se ele pegar a bandeira marca 1 ponto. Se alguém pegar qualquer jogador, não marca nenhum ponto, mas se o jogador nuvem de defesa pegar marca dois pontos. Quem for pego fica parado no lugar, para salvar um jogador que não está pego deve bater na sua mão. Se o jogador nuvem de defesa atacar o time adversário, seu time perde 1 ponto. Se o jogador nuvem de ataque conseguir roubar a bandeira, marca 5 pontos para seu time.

Regras: se o nuvem da defesa pegar alguém, marca 2 pontos. Se o nuvem do ataque pegar a bandeira, marca 5 pontos. Se o nuvem da defesa atacar, perde 1 ponto e se o do ataque pegar alguém perde 2 pontos.

Finalização do jogo: o jogo acaba quando um dos dois times fizer 35 pontos.




Pique-fut 5

CRIADORES DO JOGO: SOFIA SAAD, BIANCA SALOMÃO,
FREDERICO ZANATTA, MURILO ALBUQUERQUE




MATERIAIS NECESSÁRIOS: GIZ, COLETES E UMA BOLA.

ORGANIZAÇÃO: Separar o grupo em dois times. Em cada lado da quadra haverá 5 bases, sendo que a 5º base será a área do gol. Em cada base haverá 1 bandeira, totalizando 5 bandeiras em cada campo. Apenas a área do gol será considerada piques.

COMO JOGAR: Os dois times obrigatoriamente deverão pegar duas bandeiras antes de pegar a bandeira da base do gol. Para pegá-la, o jogador terá que fazer um chute a gol, terá um goleiro do time adversário que tentará defender. Se fizer gol, o jogador terá o direito de tentar roubar a bandeira. Se não fizer gol, terá 3 chances para fazer uma cesta, se não conseguir, terá que voltar para seu campo, sem ser pego, e tentar novamente. Se o jogador for pego, ficará no lugar esperando ser salvo. Para ser salvo, outro jogador do seu time, que não estiver pego, deve bater na sua mão.

FINALIZAÇÃO DO JOGO: o jogo acaba quando um time conseguir roubar as cinco bandeiras do adversário.
BOM JOGO!!!

Pique-guerra

Autores do jogo: Maria Clara, Isabela, Lucas e Pedro




Materiais do jogo: Duas bandeiras, dois frisbees e colete para todas as pessoas que irão jogar.

Organização do jogo: Separe o grupo em dois times.

Explicação do jogo: O jogo se inicia com o jogo de PIQUE-BANDEIRA. O objetivo é roubar a bandeira do time adversário. A área da bandeira é piques. Se você for pego, deve ficar parado até que alguém do seu time venha te salvar.
O time que vencer o Pique-bandeira poderá escolher um desses recursos para a partida seguinte: Reforço, Aniquilador ou Colete à prova de balas.

Reforço: Quando metade dos jogadores for pega, um jogador salvo poderá gritar Reforço e, assim, as pessoas que estiverem pegas retornam ao seu campo.
Aniquilador: Alguém pode jogar o frisbee a qualquer momento da rodada. Quando o frisbee cair no campo do adversário, todos os jogadores desse campo adversário deverão ficar parados por 10 segundos.
Colete à prova de balas: todo mundo começa com o colete. Se você for pego, tira o colete e volta para o seu campo. Se você for pego novamente, ficará parado no lugar que for pego, até que outro jogador te salve.

REGRAS: o time não poderá repetir o recurso mais de 1 vez.
Quando o mesmo time ganhar 3 vezes seguidas, o outro time terá o direito ao recurso

FINALIZAÇÃO: Vence o time que tiver mais pontos.


Tchouk6

Autores do jogo: Gustavo C., Felipe Q., Maria Clara l. e Giovanna Z.



Materiais: 2 bolas, 1 quadro de remissão.
Organização: O grupo se divide em 3 times. Um fica atrás do quadro de remissão, outro fica espalhado no centro da quadra e o outro faz uma fila na entrada da quadra.
 Como jogar: Um jogador de cada vez, do time que está na entrada da quadra ao sinal de início, deverá correr em torno da quadra com uma bola em suas mãos, dando uma volta sem ser queimado pelo time que está no centro. Se o fugitivo conseguir não ser queimado, ganha um ponto e vai tentar arremessar a bola no quadro de remissão. O time que está atrás do quadro vai para frente e tenta pegar a bola que foi lançada no quadro. Se o jogador que estava correndo for queimado, mesmo assim vai tentar acertar no quadro de remissão.
Regras: Se o time do centro queimar, marca um ponto. Se o time que corre conseguir completar a volta sem ser queimado marca um ponto e se o time conseguir pegar a bola que foi arremessada no quadro ganha um ponto.  A bola deve ser arremessada no quadro de remissão atrás da linha da área do gol.
Finalização: Vence o time que conseguir o maior número de pontos.