sábado, 15 de dezembro de 2012

Nuvem Bol

Autor do jogo: João Pedro Gadel Lima



1º Versão (Original)

Materiais necessários: Coletes para identificar as equipes, uma bola, preferencialmente a bola de iniciação número 08.

Organização do jogo: Cada time antes de iniciar a partida deve definir quem será o goleiro, os jogadores de ataque e defesa e quem será o jogador “nuvem”. Os jogadores se distribuem pela quadra e no comando de valendo devem permanecer fixos nos lugares escolhidos. Os jogadores nuvens tiram na sorte para ver quem inicia a partida com a bola.

Como Jogar: O jogo inicia com a saída de bola feita pelo goleiro que pode passar a mesma para qualquer jogador do seu time que estiver tanto no campo de defesa como no campo de ataque. Os jogadores devem fazer passes entre si até algum jogador de ataque arremesse a bola para o gol. Se feito o gol vale um ponto. A qualquer momento qualquer jogador, tanto do ataque quanto da defesa pode arremessar a bola a fim de queimar o jogador nuvem, se o fizer marca dois pontos para seu time. Toda vez que a bola cair no chão entre os passes apenas os jogadores nuvens poderão tomar posse da mesma, quem o fizer primeiro fica com a posse de bola que deve ser iniciada pelo seu goleiro. Pode-se trocar o jogador nuvem e o goleiro a cada gol ou após um determinado tempo.

Regras: Se outro jogador que não o jogador nuvem pegar a bola que tocou o chão, a bola passa a ser do jogador nuvem do time adversário;
            O jogador nuvem sempre que pegar a bola deve passá-la ao seu goleiro;
            O jogador nuvem pode interceptar um passe tomando a bola em sua posse;
            O jogador nuvem não pode ser queimado na região da cabeça;
            Se o jogador de ataque pisar na linha da área do goleiro ao arremessar a bola para o gol, o mesmo não será validado;
            O goleiro não pode queimar o jogar nuvem e nem fazer gol;
            Quando a bolar cair dentro da área do goleiro ela é de posse do mesmo;
            Se no momento do arremesso ao gol a bola pingar no chão o mesmo não será validado;
            Um jogador tanto de ataque como de defesa pode interceptar um passe desde que não saia do lugar;
            Os jogadores podem saltar e dar um passo para os lados ou frente e trás, desde que o pé de apoio permaneça no lugar.

Finalização do jogo: O jogo acaba após um determinado tempo e vence o time que fizer o maior número de pontos.


2º Versão (Organização das regras para o Torneio)

Materiais necessários: Coletes para identificar as equipes, uma bola, preferencialmente a bola de iniciação número 08 ou uma bola que seja pequena e macia.

Equipes: As Equipes devem ter o mesmo número de jogadores entre 7 e 10 jogadores por equipe.

Tempo de jogo: Quatro tempos de 10 minutos cada. Entre o 2º e o 3º tempo 5 minutos de intervalo e troca de campo. A cada tempo troca-se o goleiro e o jogador nuvem.

Goleiros: Cada equipe deverá ter no mínimo dois e no máximo quatro goleiros.

Jogadores Nuvens: cada time deverá ter quatro jogadores nuvens que devem ser preferencialmente diferentes dos goleiros.

Organização do jogo: Cada time antes de iniciar a partida deve comunicar ao mesário quem serão os goleiros e os jogadores nuvens. Os jogadores se distribuem pela quadra e no comando de valendo devem permanecer fixos nos lugares escolhidos. Os jogadores nuvens tiram na sorte para ver quem inicia a partida com a bola.

Como Jogar: Mantem-se tudo como descrito acima.
Regras: Mantem-se tudo como descrito acima.
Finalização do jogo:  Vence o time que fizer o maior número de pontos.

Pega-pega coisa

Autor do jogo: Tiago Rezende



Materiais: Coletes para identificar os pegadores

Objetivo do jogo: pegar todos os fugitivos

Organização: 5 jogadores iniciam como pegadores e os demais serão fugitivos

Como jogar: Ao sinal de valendo os pegadores devem pegar os fugitivos, estes quando pegos devem ficar parados no lugar imitando um objeto, ou seja, uma coisa qualquer, até que outro fugitivo livre consiga acertar o objeto que este está representando, salvando-o desta maneira.

Regras: Os pegadores não podem ficar “guardando caixão”, ou seja, não devem ficar esperando que um fugitivo seja salvo para pega-lo novamente. O fugitivo que foi pego só pode voltar a correr quando for salvo.

Finalização do jogo: Quando todos os fugitivos forem pego ou quando acabar o tempo ou o interesse do grupo.

Pic Bandeira Guerra

Autor do jogo: Luma e Helena

Baseado no jogo Querra de Leonardo Moda



Materiais: Coletes ou algo para identificar todos os jogadores e dois frisbees

Objetivo do jogo: roubar a bandeira do time adversário

Organização: Dividir o grupo em dois times, cada time localiza-se em uma metade da quadra e no fundo de embos os lados a área da bandeira, que é considerada pics para a equipe adversária. 

Como jogar: Assim como num jogo de pique-bandeira o jogador devem atravessar o campo do adversário, roubar a bandeira e retornar ao seu campo sem ser pegos, mas usando os recurso do jogo Guerra, antes de iniciar a partida cada time deverá escolher entre os 3 recursos. Aniquilador (Frisbee), paraliza o jogo para que os jogadores atravessem até a área da bandeira, mas terão que ainda sim retornar sem serem pegos. Coletes que valem duas vidas, uma vez pego tira o colete e pode ir até a área de pics, se pego novamente deverá esperar ser salvo por outro jogador. Reforço, quando mais de metade do time estiver pego, alguém grita reforço e assim todos os jogadores pegos podem retornar ao seu campo. o reforço só pode ser pedido uma vez durante a partida. a partida tem duração até que um dos times consiga roubar a bandeira do outro.

Regras: o jogador que foi pego deverá aguardar salvamento ou se estiver jogando com colete, deverá retirar, ir até a área da bandeira, e tentar retornar sem que seja pego;

Finalização do jogo: Cada partida acaba quando a bandeira for roubada. o jogo termina quando o tempo acabar e neste momento a equipe que tiver mais pontos vence!

Fut Base

Autor do jogo: João Pedro Lima e Gabriel Thyssen


Materiais: Uma bola e giz para marcar as bases

Objetivo do jogo: Fazer o maior número de pontos possível

Organização: Dividir o grupo em duas equipes. Uma equipe inicia como defensora e a outra côo atacante. A equipe defensora forma uma fila e um jogador por vez será o goleiro. O ataque também forma uma fila e um jogador por fez fará um chute a gol.

Como jogar: O primeiro atacante deverá chutar com o objetivo de fazer gol, caso ele o faça deverá correr passando pelas bases, podendo correr no máximo até a terceira base, o goleiro deve perseguir o jogador atacante a fim de pega-lo. Se o jogador parar em qualquer uma das bases este não poderá mais ser pego nesta rodada. No momento em que o próximo jogador de ataque fizer gol o jogador da base deve voltar a correr até passar pela quarta base, onde ele marca um ponto. Se o goleiro defender o gol é ponto do time de defesa.

Regras: O jogador de ataque só pode correr para as bases se fizer o gol. Se ele for pego pelo goleiro ele retorna ao final da fila de ataque.

Finalização do jogo: Após os dois times passarem pelo ataque e pela defesa. Após todos os jogadores chutarem uma vez, os times trocam de função.

Pic Bandeira Medieval

Autor do jogo: Cauê Silveira



Materiais: 6 Frisbees e 6 bolas. Colete para identificar uma das equipes e um colete para servir de bandeira.

Objetivo do jogo: A equipe de frisbee tem como objetivo roubar a bandeira do grupo de bolas e está tem como objetivo defender sua bandeira para que não seja roubada no tempo de 5 minutos.

Organização: Cada equipe deve estar no seu campo. No campo dos jogadores com bola, todos os jogadores estarão usando coletes, 6 jogadores estarão segurando uma bola e terá um colete que servirá de bandeira que deve ser colocado atrás do gol. Apenas 6 jogadores da equipe adversário iniciam o jogo com um frisbee.

Como jogar: Dado o sinal de inicio os jogadores do time de frisbee devem atravessar o campo do adversário sem serem pegos a fim de pegar a bandeira, e retornar ao seu campo na mesma condição. Os jogadores com bolas devem impedir que o time adversário roube sua bandeira pegando ou queimando os jogadores arremessando a bola em qualquer parte do corpo com exceção da cabeça. Os jogadores que possuem o frisbee podem usa-los como escudo, se a bola ou a mão da pessoa tocar o frisbee este jogador não estará pego ou queimado.

Regras: Quem for pego deve esperar que o salvador venha tocar em suas mãos para assim salva-lo. Apenas o salvador pode salvar um jogador pego. O salvador não pode ser pego e nem queimado. A cada rodada troca-se o salvador.

Finalização do jogo: Se os jogadores de frisbee conseguirem pegar a bandeira sem serem pegos eles vencem a partida. Se os jogadores das bolas conseguirem impedir que a bandeira seja roubada durante 5 minutos, a equipe de bolas vence o jogo.

Fute-Louco

Autor do jogo: Isabela Matos



Materiais necessários: Coletes para identificar as equipes, uma bola
  
Organização do jogo: Cada equipe inicia e deve permanecer espalhada de um dos lados da quadra não podendo passar da linha central. Um jogador de cada time tira na sorte para decidir qual time inicia com a bola.
  
Como Jogar: Dado o sinal de inicio o jogador com a posse da bola deve arremessar a fim de acertar a bola a parede de fundo do campo adversário, fazendo assim um gol.
  
Regras: Não pode usar os pés
            Não pode entrar no campo do outro
            Só pode arremessar com as mãos
            A bola não pode pingar no chão, deve atingir diretamente a parede
  
Finalização do jogo: após 5 minutos vence o time que fizer mais pontos. Se um dos times fizer 10 pontos antes de cinco minutos vence a partida.

Castelo do Vampiro

Autor do jogo: Luma Ferreira



Materiais necessários: Coletes para identificar as equipes, bolas
  
Organização do jogo: Definem-se os personagens, para um grupo de aproximadamente 20 pessoas sugerimos 4 vampiros, 3 guardiões e os demais jogadores serão os caça vampiros.
  
Como Jogar: Dado o sinal de inicio os caça vampiros devem entrar na área dos vampiros para roubar todos os objetos possíveis em um tempo determinado, se o fizerem vencem a partida. Os vampiros (pegadores) devem persegui-los e quando pegos eles devem ser levados á área dos vampiros. Um jogador que é levado para esta área só pode ser salvo por uma bola que deve ser lançada por outro caça vampiros podendo estar em qualquer parte da quadra, e podendo também ser pego por um vampiro. O jogador pego deverá receber a bola sem que a mesma toque o chão, com a bola nas mãos ele está salvo e pode retornar á área dos caça vampiros sem ser pego. Os guardiões devem ficar fixos próximos à área dos vampiros e tem como função impedir que os caça vampiros sejam salvos, tentando interceptar os passes impedindo assim que a bola chegue as mãos dos caça vampiros. Entre os caça vampiros existe um capitão, quem nem os vampiros e nem os guardiões sabem quem é. Se o capitão for pego acaba a partida e os vampiros e guardiões vencem.
  
 Regras: Se a bola cair no chão o jogador pego não poderá ser salvo
            O jogador que for tocado pelo vampiro deverá parar e ir para área dos vampiros onde deverão ser salvos apenas pela bola
            Os guardiões não podem pegar os caça vampiros, podem apenas impedir que eles sejam salvos interceptando o passe da bola
  
Finalização do jogo: se os caça vampiros roubarem todos os objetos eles vencem a partida, se todos os caça vampiros forem pegos ou se apenas o capitão for pego os vampiros e os guardiões vencem a partida.

Atravessador

Autor do jogo: Gilberto Couttolenc, Camila Silva, Julia Aquila e Matheus Ming 



Materiais necessários: duas cores diferentes de coletes e seis bolas

Organização do jogo: Dividir o grupo em três times. Um time permanece na linha central da quadra e os outros dois cada um em uma das extremidades da quadra.
  
Como Jogar: Dado o sinal de inicio os jogadores devem atravessar de um lado ao outro da quadra sem que sejam pegos ou queimados. Os jogadores do time central são responsáveis por pegar e queimar os jogadores dos outros times que tentam atravessar. À medida que os jogadores são pegos os queimados eles devem ficar em uma outra linha próxima da linha central e assim passam a ajudar o time central a pegar os jogadores do time oposto. Esses jogadores podem ajudar as pessoas do seu próprio time a atravessarem. A partida segue até que reste apenas um jogador, que dará a vitória ao seu time. Na partida seguinte trocam-se as posições iniciais dos times.
   
Regras: Apenas os jogadores que iniciaram no time central podem usar a bola para queimar.
            A bola não deve ser arremessada na cabeça do jogador, portanto a cabeça é fria.
            O jogador que for pego ou queimado deve permanecer em uma outra linha próxima da central e pegar as pessoas do time adversário.
  
Finalização do jogo: Quando todos os jogadores forem pegos ou queimados restando apenas um jogador a fazer a travessia. O time do jogador que conseguir permanecer até o fim vence a rodada.

PL Ball

 Autor do jogo: Rafael Andrade, Gabriel Vianello, Luma Ferreira e Helena Barbosa



Materiais necessários: três cores diferentes de coletes e duas bolas

Organização do jogo: Dividir os jogadores em quadro grupos, bandidos, ladrões, policiais civis e militares. Cada grupo usa uma cor de colete para identificar sua função, os bandidos ficam sem coletes. Para um grupo de aproximadamente 20 jogadores, indica-se 4 policiais civis, 2 policiais militares, 3 bandidos e os demais serão ladrões.


Como Jogar: Dado o sinal de inicio os policiais civis e militares devem tentar prender todos os ladrões e bandidos. Os bandidos possuem duas vidas, a medida que forem pegos pela primeira vez, podem usar sua vida e permanecer em liberdade, devem retirar o colete e assim passam a ser ladrões, que quando pegos devem permanecer na cadeia até que um outro jogador o salve. Para salvar basta que um jogador em liberdade toque a mão do jogador pego.
 

Regras: Os policiais civis prendem os ladrões e bandidos apenas pegando
            Os policiais militares prendem apenas queimando
            Ao pegar um bandido ou ladrão o policial civil deve dizer preso
            Quando um bandido ou ladrão for tocado por um policial civil este deve parar e acompanhar o policial até a cadeia
            Caso o policial não o acompanhe o ladrão pode fugir novamente


Finalização do jogo: Quando os policiais conseguirem prender todos os ladrões ou quando ninguém mais quiser jogar.

Pic Ball

Autor do jogo: Maria Beatryz Silva, João Pedro Laranjo e Aramis Guerreiro



Materiais necessários: três cores diferentes de coletes, quadro bandeiras e quatro bolas iniciação número 08.

Organização do jogo: Dividir o grupo em quatro times. Cada time permanece em um campo, ou seja, em um dos cantos da quadra. Cada time inicia com uma bola.

Como Jogar: Dado o sinal de inicio os jogadores devem atravessar o campo de um dos times adversários a fim de roubar sua bandeira. Para isso o jogador tem que conseguir entrar no espaço da bandeira do time adversário, pegar a mesma e retornar ao seu time sem ser pego ou queimado. Caso o jogador seja pego, deve permanecer parado no local até que um outro jogador livre o toque, realizando assim o salvamento. Se o jogador for queimado ele deve permanecer 30 segundos fora do jogo, passado o tempo ele deve retornar ao jogo do seu campo. O primeiro time a roubar a bandeira de um dos times adversários marca o ponto da rodada.
 

Regras: A bola não deve ser arremessada na cabeça do jogador, portanto a cabeça é fria.
            O jogador que for queimado deve permanecer fora do jogo por 30 segundos, em seguida deve retornar ao seu campo.
            Se o jogador for pego ou queimado com a bandeira deve devolvê-la


Finalização do jogo: Vence o time que atingir primeiro o total de 6 pontos.

Pic Queimada

Autor do jogo: Giulia Cucio, Giovanna Favareto, Pedro Leão e Lucas Rezende



Materiais necessários: Colete para diferenciar as equipes, quatro bolas

Organização do jogo: Dividir o grupo em dois times. E cada time se dividir entre ataque e defesa. Cada time inicia com duas bolas.

Como Jogar: Dado o sinal de inicio os jogadores devem atravessar o campo do adversário a fim de roubar as duas bolas. Após um dos times conseguir roubar as bolas, o jogo se transforma numa partida de queimada com campo de morto e vivo, durante o momento em que ninguém está queimado o time pode ocupar todo campo, quando um jogador do time adversário for queimado, este irá dirige-se ao morto que fica em torno dos limites da quadra de voleibol e o time deve permanecer na área da quadra de voleibol. Se o jogador queimado conseguir queimar um jogador da área do vivo ele poderá retornar ao seu campo de vivo, mas se ele for o único jogador que está no campo do morto, deverá esperar que alguém seja queimado para retornar, de modo que a área do morto não fique sem nenhum jogador.
 

Regras: Se durante o pique bandeira o jogador for pego, deve permanecer no lugar até que um outro jogador em liberdade o toque fazendo assim o salvamento
            O jogador que for queimado deve permanecer no morto até que consiga queimar um jogador do time adversário que estiver na área do vivo
           

Finalização do jogo: Quando um dos times conseguir queimar todos os jogadores do time adversário

Corredor dos Ladrões

Autor do jogo: Paulo Prada, Tiago Rezende, Valentina Buratto e Rafaela Costa



Materiais necessários: nove bolas e coletes para diferenciar os times

Organização do jogo: Dividir o grupo em dois times.  Um time será dos ladrões que inicia num das extremidades da quadra. O outro time se divide em dois grupos, os que irão queimar e os que irão pegar. Os jogadores que queimam ficam nos cantos da quadra na sua primeira metade. E os pegadores ficam na segunda metade livres no centro da quadra. Na outra extremidade do local onde os ladrões iniciam o jogo, em cada canto tem uma cadeia, e nesta mesma região atrás da trave do gol terão três bolas. No centro da quadra terá uma área de pics,que terá uma bola de salvamento.


Como Jogar: Dado o sinal de inicio os ladrões têm três minutos para atravessar todo campo, pegar as três bolas e retornarem ao seu campo sem serem pegos ou queimados. Na primeira metade da quadra os ladrões correm o risco de ser queimado. Se for queimado deverá ir para a cadeia. O ladrão que conseguir chegar ao pics poderá pegar a bola de salvamento para tentar arremessar e fazer com que o jogador queimado consiga recebe-la sem que a mesma caia no chão.  Na segunda metade da travessia para se chegar as bolas que devem ser roubadas os ladrões podem ser pegos. Se forem pegos os ladrões devem permanecer no lugar, esperando que outro ladrão toque na sua mão para lhe salvar.


Regras: A bola não deve ser arremessada na cabeça do jogador, portanto a cabeça é fria.
            O jogador que for queimado deve ir para a prisão
            O jogador que estiver no pics poderá usar a bola de salvamento para salvar os jogadores presos


Finalização do jogo: Se os ladrões conseguirem roubar as três bolas e salvarem todos os ladrões que forem pegos, no tempo de três minutos eles vencem, caso contrário a vitória é do time adversário.

Pega-pega Monstro

Autor do jogo: Lucas Monteiro, Cauê Silveira, Julia Dacca e Sophia Riveiro  



Materiais necessários: Coletes de quatro cores diferentes

Organização do jogo: Três jogadores que serão pegadores, caçadores de monstros iniciam com coletes de uma determinada cor (verde). E outras quatro pessoas que serão os juízes usam coletes de outra cor (preto).


Como Jogar: Dado o sinal de inicio os pegadores devem perseguir os fugitivos a fim de pega-los. Os fugitivos devem fugir sem pisar nas linhas da quadra, apenas os pegadores podem pisar nas linhas. Os fugitivos tem três vidas. Cada vez que pisam na linha perdem uma vida. Os juizes verificam se os fugitivos estão pisando na linha ou se foram pegos. Se um fugitivo pisar na linha ou for pego ele veste um colete de uma terceira cor (Vermelho) e vira caveira, na segunda vez, usa colete de uma quarta cor (azul) e vira fantasma e na terceira vez vira pegador usando a cor de colete correspondente (verde).


Regras: o Fugitivo que for pego ou se pisar em uma das linhas troca de colete e perde uma vida.
            Só os pegadores podem pisar nas linhas


Finalização do jogo: O jogo termina quando todos os jogadores virarem pegadores.

Queimada Gelo

Autor do jogo: Gabriel Thyssen, Cora Neiman, Isabela Matos e Myatã Silveira 



Materiais necessários: uma bola de tênis, duas bolas de vôlei e coletes para diferenciar os times

Organização do jogo: Dividir o grupo em dois times. Dois campos com morto e vivo. Cada time começa com uma bola de vôlei, e um dos times começa com a bola de tênis, o que tiver menos jogadores ou decide na sorte.


Como Jogar: Dado o sinal de inicio os começa o jogo de queimada, quando um jogador é queimado ele deve ficar parado no lugar onde foi queimado com a mão levantada. Um jogador do seu time deve pegar a bola de tênis e se encaminhar até o gol para arremessa-la, se o jogador queimado conseguir pegar a bola está salvo e segue no jogo, se a bola bater no jogador mais cair no chão, este deverá ir para o morto e só poderá retornar quando queimar um jogador do time adversário.

Regras: A bola não deve ser arremessada na cabeça do jogador, portanto a cabeça é fria.
            Não é permitido entrar no campo do time adversário
            A bola de vôlei só pode ser usada para queimar e a bola de tênis para salvar


Finalização do jogo: Vence o time que conseguir queimar todos os jogadores do time adversário

Base 8

 Autor do jogo:  Ana Luiza Veloso, Clara Matsusaki, João Pedro Lima, Rafael Braga e Amanda Solsona 



Materiais necessários: uma bola e coletes de duas cores diferentes

Organização do jogo: Dividir o grupo em três times, ataque, defesa e juízes. O time de ataque se posiciona na entrada da quadra, o time de defesa se espalha no centro da quadra e o time de juízes senta próximo das bases. 

Como Jogar: Dado o sinal de inicio o primeiro jogador da fila de ataque chuta uma bola e corre seguindo a sequência das bases. O time de defesa deve pegar a bola passar pela mão de três jogadores diferentes e em seguida arremessar em direção a cesta de basquete. Os juízes devem verificar se o jogador ou jogadores de ataque estão dentro de uma das bases no momento em que o time de defesa consegue realizar a cesta. Se o jogador estiver fora da base está queimado e o time de defesa ganha um ponto. Cada vez que um jogador de ataque passar pela 8º base ganha um ponto para sua equipe. Depois de um determinado tempo os times trocam de função.

Regras: A bola só deve ser arremessada a cesta após ter passado pela mão de três jogadores diferentes
             
Finalização do jogo: Vence o time que conseguir fazer o maior número de pontos